陈睿执掌游戏,B站能“重做”B站吗?

新闻 2022-11-25

(本文系紫金财经原创稿件,转载请注明来源)

陈睿坐不住了!

11月初,B站发布了《关于游戏业务汇报线调整的通知》的内部邮件,通知中显示B站所有游戏业务将由CEO陈睿负责。据邮件称,此次汇报线的调整,目的是进一步加强游戏业务,落实自研精品、全球发行的游戏业务战略。

CEO亲自挂帅,早期的功臣游戏,终于又回归到B站的中心。

实际上,结合B站自身经营状况来看,B站不得不再次扛起游戏大旗。2018年,B站登陆纳斯达克之际,游戏贡献的营收已经达到80%,然而今年Q2游戏贡献营收已经大幅缩水至21%。

从商业化角度来看,一家公司营收多元化,不再依赖单一业务,是抗风险能力增强的表现。但对于B站而言,或许这个理论需要重新推敲,毕竟B站太需要游戏了。

这个结论,从财报中也能窥见一二。今年Q2,B站实现营收共49.1亿,环比下降2.8%,连续第二个季度出现下滑。收入的减少主要因游戏收入发生较大程度的下滑,环比大幅下降22.8%。

陈睿执掌游戏,B站能“重做”B站吗?

作为核心业务之一,游戏的赚钱能力仍然深深牵动着B站的整体营收走向。尽管目前其他两项核心业务:直播及增值业务、广告才是B站主要的营收来源,但这两项业务尚未达到支撑B站整体战略发展的地步。本身就将游戏刻在基因里的B站,是时候放弃去游戏化了。

但是,游戏是块难啃的骨头,前有腾讯、网易等巨头牢牢把握大部分市场份额,后有米哈游野蛮崛起。双面夹击下,想要完成2024年盈利的目标,留给B站做游戏的时间已经不多了。

上市的功臣,商业化的拐点

“我相信大家看到招股书应该都会比较惊讶,认为哔哩哔哩是一个假的视频平台,是一个真的游戏公司。”陈睿曾这样表示。

披着弹幕外衣的游戏公司,这是B站在彼时上市之际外界对其最为广泛的评价。就连CEO陈睿也表示,用户看到招股书后会怀疑B站是一个真的游戏公司。这样的认知并非没有道理,毕竟在B站敲响纳斯达克锣声之际,游戏才是最大的功臣。

将时间拨回到2015年,成立六年的B站仍在商业化探寻中苦苦挣扎,那时B站空有流量却迟迟无法带来收益,全年总营收仅为1.31亿。直到2016年下半年,B站遇上了改变商业轨迹的游戏,拿下游戏《FOG》的国服代理权。尽管是下半年才开始代理,但并不妨碍B站在2016年坐上营收火箭,营收增幅达到近300%增长至5.23亿。

B站的游戏故事,就此展开!

《FOG》在2017年来到了发展最迅猛的时期,根据招股书显示,2017 年,B 站营收达到 24.86 亿元,《FOG》成为B站的“大腿”,贡献了游戏业务中 71.8% 的收入。此外《碧蓝航线》贡献了12.7%的收入,二者相加已经贡献了2017年B站总营收的超70%。

对比来看,同为流媒体平台的爱奇艺,2017年的营业收入中,在线广告服务占47%,会员收入占38%,合共超过总营收的80%。而B站广告收入仅占7%,会员增值服务及直播合共仅为7%。

由此来看,B站游戏公司的名号可谓是名副其实。

游戏带来的漂亮现金流和营收,让B站一跃成为上市公司。或许是吃到了游戏的甜头,之后的很长一段时间里,B站都是重金砸向游戏。

当时,B站游戏负责人张峰明确表示,《FOG》、《碧蓝航线》已经成为DAU过百万的产品,并且会有超长的生命线。不过这两款游戏B站只是个代理角色,主动权和话语权并不高,只有自研游戏才能稳定并增强B站在游戏行业的地位。

然而故事的发展并不总是一帆丰顺的。

2017年B站自研游戏的第一个孩子《神代梦华谭》上线,登陆APPstore的第二天便进入免费排行榜第11名。尽管B站对于这个孩子投入了大量心血,在早期宣传和资源支持方面均有不小的投入,但不可避免的是,《神代梦华谭》面向的是二次元群体,外加其海战棋+卡牌类的游戏玩法,使得受众群体非常狭窄。盘子不大,自然难以创造爆款游戏。

陈睿执掌游戏,B站能“重做”B站吗?

五年后的现在,《神代梦华谭》已经走到了停服的尽头,无独有偶,B站首款乙女类游戏《代号C》也在近期传出即将取消。可以看出,在自研游戏上,B站还是稍显不足。

自研游戏这条路行不通,代理游戏也出现了滑铁卢,《FOG》由于年份太久已经逐渐走下坡路。2021 年 B站上线了8款游戏,却在同一年关停了10款。更值得注意的是,有8款游戏运营时间还不足两年。

除了自研、代理游戏之外,B站在游戏领域的最后一条触手就是投资,2021年B站共投资了57家公司,其中游戏公司占到近三分之一。

尽管如此努力,都无法挽回游戏业务增长放缓的现实。如今的B站已经不是当年的小破站了,盈利和增长对于B站而言是头等大事。面对大量资金投入仍无法回到当年的巅峰,B站不得不开始“去游戏化”,新的故事也由此展开。

B站“不爱”游戏的几年

对于B站而言,游戏更像是发展之路上偶然遇到的拐点,毕竟作为流媒体平台,更多的业务重心还是应该放在内容创作上。而且,B站身上还有浓重的二次元标签,因此社区氛围也是B站最想夯实的基本盘之一。

“未来B站计划将游戏的收入占比下降到50%。公司希望把更多资源、精力放在其他业务上,以此摆脱对游戏业务的依赖,不断破圈,打造多元化的营收结构。”陈睿曾在2018年这样表示。

上市之后,B站的主基调就变成了破圈,稳住社区氛围的基础上打造多元化的内容,以此吸引更多二次元圈外人士,完成用户群体破圈,进而带来更多元化的营收。

2018年-2021年,B站游戏业务营收分别为29.36亿元、35.98亿元、48.03亿元和50.91亿元,占总营收比例为71%、53%、40%、26%。从过往的财报纵向来看,B站正在摘下游戏的标签。

努力破圈的B站,在边缘化游戏之际,将商业化的锚点放在了直播和电商上。除了直播是流媒体平台的大势所趋之外,电商业务也更值得关注。

其实早在2017年B站游戏业务起飞之时,B站就已经着手电商业务的布局了。此时流媒体、短视频平台都还未开展电商业务。B站的打法也很清晰:首先是通过B站的用户生态延伸出会员购,随后开始支持UP主开店,通过UP主的视频中加入商品广告和链接带货。

在电商业务中,B站早期都是小心翼翼的,直到2020年B站才开始大展拳脚,先是升级了悬赏计划,UP可以在视频和直播中添加淘宝链接。同时开放了花火平台,用于更紧密的链接广告主和UP主。

随后,会员购业务也迎来升级并上线众筹功能,将IP衍生品前置化。即不再等影视播放结束后售卖IP衍生品,而是在宣发、播出期间进行联动。最大程度释放了IP衍生品的价值,延长IP的生命线。B站前后推出了潮玩“菜狗”、国创动画《灵笼》众筹、国创动画《时光代理人》等IP的众筹。

经过B站在电商方面的不断加码,2021年电商营收28.34亿元,从2017年的3%提升到了2021年的14.62%。虽然营收占比还未成气候,但是相比于依赖直播和广告而言,电商业务才是B站商业化的重要举措之一,也是抗风险能力最强的业务布局。

电商和直播可以扛起商业化破圈增长的大旗,那在内容方面的拓展则可以帮助B站打开用户群体,完成用户规模的破圈。

B站在成长扩张过程中,不可避免的涌入了二次元味儿没那么重的UP主。作为PUGC平台,更多元化的UP主到来,使得B站平台的内容更加泛化。从科技到财经再到电竞等,众多和二次元不相关的版块出现在B站内。

此外,B站开始了UGC道路,先后推出了《说唱新世代》《非正式会谈》《我是特优生》等。可以说,B站非常懂用户,也非常善于制作用户喜欢的内容,比如《非正式会谈》如今已经成为了综艺口碑天花板,《说唱新世代》和《破圈吧变形兄弟》分别得到9.2分和9.0分的评价。

虽然B站推出的内容逐渐泛化,但可以看出其一直在围绕年轻人做内容。如今B站的月活已经突破了3亿,这也是对于B站努力破圈最好的回馈。

不难看出,左手商业化,右手扩大用户群体,B站这几年过得太忙了,游戏已经难以在这其中站上中流砥柱的位置。但是尽管做了多方面努力的B站,仍没能摆脱亏损的魔咒。不过陈睿不服输,甚至放下豪言,2024年实现盈利,面对这样的现状,似乎B站是时候找回当年的现金牛了。

B站能再借游戏东风吗?

B站和游戏的爱恨情仇演绎到现在,最后的问题落在了能否再一次凭借游戏的东风起飞。在时间给出答案之前,我们或许可以通过两个维度来预判:带领的人、公司资源。

首先,从率领作战的带头人来看,CEO亲手接过交接棒,陈睿的野心已经显现。不过,在商业战场上仅有野心远远不够,还得看陈睿的力气和章法如何。

作为金山软件的联合创始人,陈睿先后在金山毒霸、猎豹移动就任,虽然有着充分的互联网从业经验,但是这样的工作履历似乎和B站的调性还存在天差地别的反差。其次,当人们看见陈睿时,也很难将其和二次元牵连起来。

然而就是这样一个既不二次元也没有相关从业经验的陈睿,真正改变了B站的运营走向。毕竟,在陈睿担任CEO之后B站才开始游戏发行业务,陈睿本人也是一名资深游戏玩家,经常在B站看超长攻略并转发发表自己的看法。

陈睿执掌游戏,B站能“重做”B站吗?

与其说游戏是B站命运的注脚,其实不如说陈睿才是B站命中注定的那个人。在B站亲历亲为多年,陈睿对于B站的把控还是十分到位的。再叠加此前陈睿的履历来看,或许陈睿可以带领B站找到游戏的突破口。

再来看看B站现在还有几张游戏底牌。

重新重仓游戏,B站可能不再以代理商的姿态入局,自研游戏才是更合适B站的角色。2021年Q2财报电话会上,陈睿表示“游戏自研是当前阶段B站的重点,预计未来将有一半的游戏收入来源于自研游戏”。

陈睿在这次会议上还透露,从2020年开始逐步加大自研投入,2021年Q2时游戏自研团队规模超过1000人,有多个游戏项目在并行研发,将在2022年、2023年陆续上线。

但自研游戏的上线之路并不顺畅,在2021年公布的6款自研游戏中,仅有一款端游《碳酸危机》在Steam上发售,且尚未拿到版号、无法在国内上线。截至今年6月份,这款游戏带来的收入也只有150万元。

其他5款手游尚未在国内外上线,包括拿到版号的《斯露德》也才在9月开始第一次限测。

这样的发行困境与行业氛围不无关系,从4月版号重启发放至今,共有5批版号发布,然而本应在10月发行的版号也迟迟未有锤音。面对行业集体的困境,B站也难独善其身。

在出海方面,B站主要的战场在日韩,据七麦数据统计,2021年,B站在日韩地区发行了9款手游,包括《机动战姬:聚变》《精灵之境》《高能手办团》等。尽管有游戏在上线之际拥有过高光时刻,可在后期运营的营收层面也出现了下降趋势。

总而言之,目前不是游戏行业最好的时代,此时重返战场的B站或许会碰到一鼻子灰。此外,目前B站虽在自研游戏层面投入了大量的资金和精力,但其游戏的定位都是以二次元为主。

无法摆脱二次元的特点有利有弊,优势是能夯实B站的调性,但劣势莫过于限制了游戏的受众人群,进而无法带来更加漂亮的营收。

无论结果如何,有了新的出发点总是好事。就像小破站当年异军突起一样,没准B站会再一次突破外界的想象。

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